Object UI Shape System / Draft 01

让每个游戏对象一眼知道“是什么、能不能点、危险不危险”。

当前游戏已经有大量对象:资源点、营地设施、机器、防御塔、怪物、友军、掉落物。新版造型建议不追求复杂插画,而是建立一套能落地到 Canvas 的 2.5D 造型规则:统一投影、统一描边、统一状态环,再用轮廓和颜色区分类别。

造型系统

建议把当前对象统一成“地面投影 + 主体轮廓 + 功能符号 + 状态提示”四层。这样后续实装时可以直接映射到 renderer 的绘制顺序。

  • 1
    资源点柔软自然树、草、浆果用圆形团块;石头、铁矿用不规则硬边。资源不要太亮,避免和掉落物抢视觉。
  • 2
    营地设施有厚底座工作台、储物箱、营火、农场都需要能被看成“放在地上”的物件,使用木质/石质底盘。
  • 3
    防御塔更硬、更高塔类使用石基、金属边、射击槽、范围环。玩家要在混战里最快找到塔。
  • 4
    敌人轮廓带威胁怪物头身比例更夸张,红眼、铁芯、树枝等标识直接表达类型,不依赖长文字。
  • 5
    状态只加一层选中、受伤、可采集、危险预警都用统一环/条/小标,不给每个对象额外堆文字。
树木
石块
工作台
基础塔
怪物

对象样张

下面不是新系统功能,而是当前对象的 UI 造型方向。每个对象都保持简单几何,并按缩放等级逐步显示细节,方便后续用 Canvas 的 arc、ellipse、roundRect、lineTo 继续绘制。

木头 / 树

资源点

用“树冠团块 + 木桩主干”表达可采集,生命条只在受损或选中时出现。

石头 / 铁矿

硬资源

石头用冷灰硬边,铁矿增加金属矿脉;采集价值比普通石头更明显。

草丛 / 浆果

低矮资源

草和浆果保持低矮,不挡视线;浆果用少量红点提示产出。

工作台

制造设施

工作台是早期核心设施,建议用宽木桌面和刻痕,点击/交互时有金色选中环。

营火

生活设施

营火要在夜晚和烹饪系统里有存在感,但默认火焰不要超过建筑主视觉。

储物箱 / 仓库

容器

容器类统一木箱轮廓,容量越高级可增加金属包角和更大底座。

农场

生产设施

农场用明显土垄和幼苗,成熟时只加小亮点,不把整块地改得太花。

基础塔

防御

防御塔要比营地设施更硬朗,默认显示短射击槽;范围环只在选中或建造预览时出现。

元素塔

魔法防御

元素塔用发光核心区分普通塔,冰/火只换核心颜色,不重做整座塔。

木门 / 栅栏

边界

边界设施要有方向性,门的开关状态可以通过横木角度变化表达。

丧尸 / 小怪

敌人

敌人保留红眼和前倾身体,混战时比资源点更突出,但不大面积占屏。

铁傀儡

重型敌人

重型怪物用方块硬边和胸前核心,玩家不用看文字也能知道它更硬。

树精

森林怪

树精和普通树的区别要靠眼睛/手臂/敌方状态环,不要只靠颜色。

玩家

主角

主角建议使用更高饱和的营地绿,并让手持工具成为当前装备的视觉提示。

机器人

友军/机器

机器人用冷灰 + 蓝色视窗,和木质营地设施区分;任务状态可在头顶显示小图标。

掉落物

可拾取

掉落物可以比资源更亮,但尺寸更小;用短字标保持当前游戏的中文可读性。

缩放设计规则

主系统已经支持缩放,所以每个对象主题都要按缩放档设计。小尺寸保识别,中尺寸保操作,大尺寸才展示纹理和状态细节。

小缩放 / 识别优先

远景时只保留轮廓、阵营色和投影。

对象小于 32px 时,不显示文字、耐久数字和纹理。资源、建筑、敌人必须靠外形和颜色分清。

保留地面投影,帮助玩家判断占位。 状态只显示选中环、危险红点、可拾取亮边。
中缩放 / 操作优先

正常游玩尺寸显示功能符号和可交互状态。

32px 到 56px 是主游玩档。这里要能看出树木、工作台、防御塔、怪物朝向,也要让点击范围和视觉范围一致。

显示 1 个功能符号,例如斧、火、盾、箭头。 建筑受损、敌人警戒、采集冷却用统一状态层。
大缩放 / 质感优先

近景时加入纹理、层次和轻动画。

大于 56px 时才显示木纹、矿石切面、塔的顶部结构、敌人的眼睛和受击反馈,让放大后的画面有精致感。

纹理不能改变对象主轮廓,避免缩放跳变。 动画以呼吸、脉冲、受击闪烁为主,不扰乱战斗判断。

状态层规则

对象本体尽量干净,状态集中放在一层:选中、可交互、受伤、危险、工作中。这样画面不会被文字和提示淹没。

选中环
当前查看 / 可操作 金色虚线椭圆环,跟随对象底座,不遮住主体。
耐久正常
建筑生命条 只有受损时显示,绿色到红色,不常驻占画面。
危险预警
敌方 / 波次 敌人红眼、出生点红圈,和资源/友军快速区分。
工作中
机器 / 塔 使用小型蓝色脉冲或朝向线,表达正在执行任务。
可拾取
掉落物 亮边小令牌,靠近玩家时才增强光边。

实装节奏建议

不建议一次把所有对象重画完。可以先做几个收益最高的对象,让视觉系统跑通,再逐类替换。

第 1 步:资源点先重画树、石头、铁矿、草丛、浆果,并同时确认 30px、46px、68px 三档缩放表现。
第 2 步:核心设施工作台、营火、储物箱、农场、净水器,统一底座和交互环。
第 3 步:防御对象基础塔、弩塔、元素塔、栅栏、城墙、木门,建立战斗可读性。
第 4 步:敌人与友军丧尸、铁傀儡、树精、机器人、士兵、玩家,最后统一动作和状态。