木头 / 树
资源点用“树冠团块 + 木桩主干”表达可采集,生命条只在受损或选中时出现。
Object UI Shape System / Draft 01
当前游戏已经有大量对象:资源点、营地设施、机器、防御塔、怪物、友军、掉落物。新版造型建议不追求复杂插画,而是建立一套能落地到 Canvas 的 2.5D 造型规则:统一投影、统一描边、统一状态环,再用轮廓和颜色区分类别。
建议把当前对象统一成“地面投影 + 主体轮廓 + 功能符号 + 状态提示”四层。这样后续实装时可以直接映射到 renderer 的绘制顺序。
下面不是新系统功能,而是当前对象的 UI 造型方向。每个对象都保持简单几何,并按缩放等级逐步显示细节,方便后续用 Canvas 的 arc、ellipse、roundRect、lineTo 继续绘制。
用“树冠团块 + 木桩主干”表达可采集,生命条只在受损或选中时出现。
石头用冷灰硬边,铁矿增加金属矿脉;采集价值比普通石头更明显。
草和浆果保持低矮,不挡视线;浆果用少量红点提示产出。
工作台是早期核心设施,建议用宽木桌面和刻痕,点击/交互时有金色选中环。
篝火要在夜晚和烹饪系统里有存在感,但默认火焰不要超过建筑主视觉。
资源仓库是基地仓库网络核心,建议比储物箱更宽、更稳,增加金属包角或网络符号;储物箱作为低优先级兜底容器保持更轻。
农场用明显土垄和幼苗,成熟时只加小亮点,不把整块地改得太花。
防御塔要比营地设施更硬朗,默认显示短射击槽;范围环只在选中或建造预览时出现。
基础塔进化为弩塔、火焰塔、冰霜塔或召怪塔;保留同一塔基,通过射击槽、火/冰核心和召怪符号区分分支。
城墙承担重型防线轮廓,木门用横木角度表达开关状态,栅栏保持更轻的围挡感。
敌人保留红眼和前倾身体,混战时比资源点更突出,但不大面积占屏。
重型怪物用方块硬边和胸前核心,玩家不用看文字也能知道它更硬。
树精和普通树的区别要靠眼睛/手臂/敌方状态环,不要只靠颜色。
主角建议使用更高饱和的营地绿,并让手持工具成为当前装备的视觉提示。
机器人用冷灰 + 蓝色视窗,和木质营地设施区分;任务状态可在头顶显示小图标。
烬羽幼龙、琥珀翼龙、苍曜古龙共用龙族轮廓,靠体型、翼形、色彩和攻击特效区分档位,避免和普通机器人友军混在一起。
掉落物可以比资源更亮,但尺寸更小;用短字标保持当前游戏的中文可读性。
主系统已经支持缩放,所以每个对象主题都要按缩放档设计。小尺寸保识别,中尺寸保操作,大尺寸才展示纹理和状态细节。
对象小于 32px 时,不显示文字、耐久数字和纹理。资源、建筑、敌人必须靠外形和颜色分清。
32px 到 56px 是主游玩档。这里要能看出树木、工作台、防御塔、怪物朝向,也要让点击范围和视觉范围一致。
大于 56px 时才显示木纹、矿石切面、塔的顶部结构、敌人的眼睛和受击反馈,让放大后的画面有精致感。
对象本体尽量干净,状态集中放在一层:选中、可交互、受伤、危险、工作中。这样画面不会被文字和提示淹没。
不建议一次把所有对象重画完。可以先做几个收益最高的对象,让视觉系统跑通,再逐类替换。